Ciberespacio, vida artificial, y tú
por J.J. Merelo

Mañana tengo que entregar un artículo sobre el ciberespacio. Me quedan menos de once horas, y, aparte de haberme leido Neuromante, poca cosa más he hecho. ¿Cómo explicar lo que es el ciberespacio? ¿Me leo Neuromante otra vez? No me daría tiempo. Contemplo como el sol se pone en el horizonte, tiñendo el mar del color del neón. Un cangrejo se acerca hasta los pies de mi hamaca, y lo pateo para alejarlo de mí. Cae boca arriba, y al poco tiempo, aparece cubierto de insectos carroñeros, que se le introducen por los intersticios de su caparazón. Otros cangrejos más pequeños surgen del el montón de algas muertas que cubren la playa, a mi derecha.

Trato de interaccionar con mi hamaca, hasta conseguir esa posición estable en que la comodidad es máxima. En ese momento, chasqueo los dedos.

-¿Señor? - El mismo Humphrey Bogart aparece a mis pies. Bueno, quizás no sea exactamente Bogey, el lado derecho de su cara es quizás demasiado metálico. El sombrero no tiene demasiadas arrugas. Tendré que interfacear con el cibercomercial más tarde.

-Tengo un problema - Bogey me mira con atención - necesito consultar todo lo que puedas encontrar sobre ciberespacio, realidades virtuales, vida artificial - su cara cambia a un gesto de sorpresa.

-¿Todo? - dándole una chupada al cigarrillo, y mirándome de reojo, con sorna. Bueno, eso significa que hay mucho.

-Bueno, restríngelo a aquellos mensajes/artículos/vídeos/hipertextos que contengan los tres temas. Mejor, elimina lo relacionado con realidades virtuales.

Ada, mi dálmata, viene desde detrás de mi hamaca, y comienza a lamerme la mano con su lengua bífida. Hace poco ha tenido cachorros, no sé qué habrá hecho de ellos. Inmediatamente, alza sus cuatro patas delanteras, a la vez que deja caer su lengua y sus orejas, como pidiendo algo. Hago aparecer un hueso en mi mano derecha, y lo lanzo hacia el arco que forma el sol con el mar. Ada palmea con sus patas traseras hacia la orilla, aullando con alegría. -¿Eso es - bajándose el ala del sombrero - todo? - dice Bogey. -Sí, eso creo. Imprímelo - a la vez que, cuidadosamente, me quito el datatraje, la pantalla de la consola emite un suave zumbido, indicando que el texto ya está impreso y dispuesto para leer. Cojo mi block de datos, golpeo dos veces el bolígrafo sobre su esquina inferior derecha, con lo cual se abre la primera página, y comienzo a leer.

El término ciberespacio fue usado por primera vez por William Gibson en su cuento Burning Chrome. Luego lo popularizó en sus novelas: Neuromante, Mona Lisa Overdrive, Conde Cero (y fue registrado por la empresa Autodesk Inc., pero esa es otra historia). ¿Qué es el ciberespacio, o la matriz, como a veces se refiere a él? No es otra cosa que Una alucinación consensual experimentada diariamente por millones de legítimos operadores, en todas las naciones [...] Una representación gráfica abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Es decir, es una representación convencional, generada por ordenador, de algo que existe solamente dentro del ordenador. Pero no sólo de un ordenador, sino de todos los ordenadores (o casi todos) existentes en el mundo, unidos por redes.

El concepto de ciberespacio no es totalmente original. Varios autores, como Kevin O'Donnell Jr. (que hablaba de la interface), Frederick Pohl, Vernor Vinge, o John Varley habían jugado anteriormente con el concepto de una realidad generada por ordenador. El concepto de realidad artificial es aún más antiguo, aunque los medios para generar e introducirse a esta realidad artificial se buscaban y encontraban en la química, no de la informática, o el simple poder mental (como en el supramundo, de Marion Zimmer Bradley). Pero Gibson fue el primero en utilizarlo de forma coherente en bastantes de sus obras, dándole además visos de realidad (y esto es sorprendente viniendo de alguien que escribe sus novelas con una máquina de escribir, ya saben, esos artefactos que son como los ordenadores, pero sin pantalla)

Hoy en día, las bases para que el ciberespacio exista se están convirtiendo en realidad. Por un lado, la InterNet une decenas de miles de ordenadores en todo el mundo, permitiendo navegar por ellos como si de los canales de Venecia se tratara, y está empezando a extenderse a los hogares. Muchos en Estados Unidos, y bastantes al otro lado del Atlántico, ya poseen pleno acceso Internet, que es algo así como una carta de ciudadano de la aldea global.

Por otro lado, la tecnología de la realidad virtual está empezando a ser asequible para el gran público. Normalmente, cualquier tecnología informática sigue las siguientes fases: laboratorios militares, laboratorios de corporaciones y universidades, salas de juegos (o sea, arcades, es decir, tugurios de videojuegos), y regalo para el ninio para Navidades. El superordenador de hoy en día es el GameBoy del mañana. El tiempo transcurrido entre cada etapa disminuye linealmente. De la primera a la segunda etapa puede haber 5 o 10 años, pero de la tercera a la cuarta no hay más de 1 o dos años (a lo cual hay que añadir, afortunadamente no siempre, unos años para que se haga común a este lado de los Pirineos). Hoy en día estamos en la tercera etapa respecto a la tecnología de Realidad Virtual (al menos en cuanto a las máquinas en sí, los programas van bastante a la zaga, todavía), dentro de dos años será una realidad en un porcentaje considerable de los hogares. Después de la tele, el video, y el microondas, la consola de virtualidad Ono Sendai modelo 7, hecha por los jugueteros de Ibi, será el electrodoméstico que no faltará en ningún hogar burguesito de pro.

Pero volvemos a la casilla de salida. ¿De que sirve esta realidad creada por ordenador, si no es "consensual", como indica Gibson? Se necesitan conexiones con la Internet de una velocidad adecuada, de forma que se pueda verdaderamente interaccionar con una persona situada al otro lado del planeta (hacer virching, como dice Bruce Sterling en su cuento Deep Eddie, o virtuar, como se podría traducir al español, y alguna día la Academia Española de la Lengua me agradecerá) todavía queda un pequeño trecho (aunque la compañía Diaspar ya ofrece en California una casi-realidad virtual compartida, a la cual se accede mediante pantalla normal y ratón).

Los módems (accesorio que permite conectar un ordenador, mediante a través de la red telefónica pública, a otro ordenador) y cables telefónicos todavía no tienen la capacidad suficiente para transmitir todos los datos necesarios para que un casco de realidad virtual actualice la pantalla 24 o más veces por segundo. Pero en Estados Unidos se está hablando ya de la Information SuperHighway, o superautopista de información, una conexión de datos a gran velocidad que unirá establecimientos militares, corporaciones y universidades en todos los Estados Unidos (o puede que en los países del NAFTA).

Tenemos pues una alucinación (una realidad creada por ordenador, el propio u otro al lado opuesto del hilo telefónico -con prefijo 91 si llama desde fuera de Madrid-), consensual, y que representa información mediante gráficos abstractos (pues está compuesta de una serie de convenciones creadas por los programadores de las realidades virtuales) y que une a todos los ordenadores del sistema humano (de los seis continentes, en universidades, corporaciones, establecimientos militares, y también, muy pronto, en el hogar).

Pero cuando un usuario se introduzca en el ciberespacio, ¿lo considerará real? ¿O no será más real que unos cuantos gráficos en movimiento, más o menos realistas? La respuesta correcta es: Pero ¿qué es la realidad?. Hay un dicho famoso e irónico en la Internet que dice que Si uno mira a la realidad lo suficientemente cerca, se pueden ver los pixels. Pues bien, se podría definir como realidad aquella en la que, por cerca que se le contemple, no se pueden ver los pixels (y para esto, sólo hacen falta pantallas de mayor resolución). Pero esto no es suficiente. La realidad real, la de todos los días, sigue existiendo cada vez que uno se echa a dormir. A la mañana siguiente, aunque uno no haya pensado en ello, miles de millones de personas siguen existiendo, billones de animales también, y, en definitiva, la realidad sigue siendo real.

Por lo tanto, la realidad está poblada por entidades con su propia individualidad, que tienen existencia independiente del usuario (todo esto, claro está, suponiendo que el autor no sea la única persona que existe en el universo y todo lo demás una creación de su mente). Una realidad virtual, para que sea más real, por no decir real del todo, debe de estar poblada por formas de vida (utilizando "vida" en un sentido quizás demasiado amplio) independientes del usuario, que sigan existiendo dentro del ordenador una vez que este se quite el casco, y que puedan verlo y reaccionar a su presencia, escondiéndose o mordiéndole (virtualmente, claro está), reproduciéndose, evolucionando, comiendo aquello que encuentren en su mundo virtual, y finalmente muriendo por algún percance cibernético.

La joven ciencia que estudia este tipo de entidades se llama vida artificial. Los animales artificiales que existen ahora son pequeños iconos, o prismas de colores sobre una mesa tridimensional, dentro de la pantalla (del ordenador), que comen cuadraditos verdes o manchas de color marrón. Sin embargo, aparte de evolucionar dentro del programa, estos animales van evolucionando con la ayuda de sus programadores, que miran a la Naturaleza e introducen en sus a-bichos, o bichos articiales, la capacidad de aprender de sus errores y la posibilidad de heredar algunas de las características de sus padres.

Y aunque un usuario pueda discutir sobre la realidad del ciberespacio, no cabe duda que para estos a-bichos, el ciberspacio será real, una vez que se les introduzca en él, pues no conocerán otra realidad (quizás puedan acceder a nuestra realidad mediante "ventanas interdimensionales", como plantea Hans Moravec en El hombre mecánico). Se podrán mover de un ordenador a otro sin dificultad (salvo en aquellos protegidos por una barrera de hielo), podrán alimentarse de datos y tendrán que huir de los virus, gusanos y crackers furtivos malignos que pueblan las redes.

Aunque esto pueda parecer un mundo de Bambi cibernético, no cabe duda que esas capacidades de los a-bichos pueden ser aprovechadas por los usuarios. Y es que en la Internet hay un serio problema, el síndrome de la aguja en el pajar. La internet es una biblioteca enorme, con billones de datos: dibujos, fotos (los célebres GIFs), textos (en una BBS de Granada se puede encontrar Dracula, de Bram Stoker, en su versión original), programas, gente a la cual puedes consultar. Pero ¿cómo sabes dónde está lo que quieres buscar?. En USENET, el boletín de noticias de la Internet, se escriben todos los días Gigabytes de mensajes (un gigabyte serviría para llenar 10 veces el disco duro típico de un ordenador doméstico). ¿Cómo acceder a "aquél mensaje que escribió aquél tipo de Ohio hablando de un artículo de Mondo2000"? ¿En qué ordenador se encuentra el GIF de Claudia Schiffer...?

Hay medios de saberlo: consultando a los oráculos de la Internet, llamados Archie, puedes saber en qué ordenador está lo que quieres, siempre que sepas el nombre bajo el que está almacenado. Para la primera pregunta, puedes consultar todo lo que se ha dicho en un grupo de noticias, buscando alguna palabra clave (por ejemplo, "Mondo") entre billones de letras. Pero para búsquedas más complejas, sólo queda imprimir unos cientos de hojas, y releerlas poco a poco (un poco arcaico, pero es lo que hay).

¿No podríamos entoncer amaestrar a nuestro a-bicho para que buscara cosas dentro de la Internet?. En el libro Tierra, de David Brin, se utilizan comadrejas para buscar datos en la red mundial. En Efecto Spaghetti, es DataMan el que se encarga de husmear por la red, tratando de esclarecer "El gran lío aéreo 2020".

La "búsqueda de datos" no es tan fácil como parece. No consiste en buscar sólo palabras. Los documentos de hoy en día están muchas veces compuestos de información en diferentes formatos; los documentos denominados multimedia, por ejemplo, contienen tanto texto (y este puede estar también en diferentes formatos) como imágenes, secuencias de video y sonido. Un a-bicho debe, combinando técnicas de vida artificial y otras de inteligencia artificial, aprender a diferenciar "un párrafo que hable de moda" de "una noticia sobre una catástrofe ferroviaria en Florida".

Esto puede resultar aún más util no como hurón ciberespacial, sino como filtro doméstico. En los próximos años, todos los medios de emisión, transmisión y almacenamiento de datos domésticos se van a unificar, teniendo un solo aparato que sirva de ordenador, televisor, videoteléfono, grabador/reproductor de video, e incluso de controlador de todos los aparatos domésticos. Esta lluvia de datos viajará por la "superautopista de información". En unos años vamos a tener el equivalente a varios cientos de canales de televisión emitiendo simultáneamente (en algunos lugares de Europa y Estados Unidos se puede acceder ya a varias decenas), interactivamente (como el TelePick) y en tres dimensiones, recibidos mediante una realidad virtual. Se recibirá el correo, tanto de voz como de texto (como cualquier otro formato de los datos, para el caso), dentro de este entorno de realidad virtual.

Volvemos al mismo problema que antes, con la salvedad de que ahora está uno dentro del pajar. Se podría encargar a una personalidad artificial (que sería simplemente un a-bicho al cual se le dota de apariencia humana) que actuara como filtro de nuestra correspondencia/llamadas/programas de televisión, como sucede en Efecto Spaghetti, y en el cuento Gate crashing, de Jennifer Evans, donde personalidades artificiales, llamados guardametas, reciben y filtran las llamadas. En el ciberespacio, los a-bichos y las personalidades virtuales serán nuestros guías, compañero, y porqué no, amigos, y porqué no, algo más. En el poema The sex kitten 3000 simulation game with sensor pads (El simulador Gatito Sexual 3000 con almohadillas sensoras), William Jon Watkins escribe

  • Mis padres la odian, pero me importa un bledo si ella es sólo una fantasía electrónica ¿Te puedes casar con un holograma?

Y eso es precisamente lo que está permitido en Gate Crashing, eso sí, sólo en Suecia y desde hace poco tiempo. Podremos encontrarnos en nuestro jardin virtual, en el cual crecerán las plantas (y si queremos, podemos hacer pasar todas las estaciones en unos minutos), y las abejas (o su equivalente virtual, o el a-bicho que haga su función dentro del ecosistema creado dentro del ordenador) volarán sobre las flores más bellas para extraer su alimento y, a la vez, polinizarlas involuntariamente.

Hay ya una serie de métodos que permiten representar plantas de forma bastante realista (como los utilizados en el corto Panspermia, de Carl Sims); los gráficos por ordenador han avanzado lo suficiente como para poder recrear casi cualquier ambiente, superficie, textura o movimiento, y dentro de poco los ordenadores podrán calcular las imágenes a la misma velocidad que ve el ojo.

Por lo tanto, las piezas que forman ese puzzle, procesadores potentes, redes de comunicaciones de gran capacidad, ordenadores que se entiendan entre sí y programas que procesen cualquier tipo de información, programas inteligentes que habiten dentro de ese mundo, están ya en su sitio. Poco a poco, en los próximos años, se irán uniendo, para formar el verdadero ciberespacio gibsoniano.

Con un golpe del bolígrafo sobre la esquina inferior derecha de la página, cerré el artículo. Caray, era un poco viejo, casi vetusto. Tendré que enseñarle a Bogey a que sólo me suministre cosas más modernas, cuando se lo pida. Y además, sólo texto...Uf!. Seguro que originalmente estaba...impreso en papel. Me puse el casco, para volver al ciberespacio. Ada me recibió, entrando por la puerta, un poco mojada. Parecía estar otra vez embarazada. Y todavía tengo que escribir el artículo...



 
 


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